Peranan Teknlogi Informasi di bidang Bisnis
Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.
Sistem Informasi Manajemen
Sistem informasi manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).
Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.
Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.
Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya.
Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.
Bahkan saat ini tehnologi internet sudah dapat digunakan bukan lagi sebagai ajang jejaring social saja. Kini banyak pelaku usaha yang meraup untung besar dengan mendirikan toko online di internet. Beberapa tahun terakhir ini bisnis online semakin marak dimana banyaknya fakto-faktor pendukung seperti situs-situs jejaring social,forum-forum, web-blog, serta komunitas komunikasi dunia maya bisa juga melalui website pribadi. Ada pun cara-cara jitu untuk bisa sukses dalam bisnis online.
1. Rancang Bisnis dengan Cermat
Rancang rencana bisnis online anda dengan cermat. Pertimbangkan segala aspek seperti target pasar, kemampuan pesaing, sumber daya, resiko dan perkembangan bisnis yang ingin anda jalankan bagaimana membangun loyalitas konsumen atau menjalin kemitraan strategis. Pakai referensi memadai, misalnya belajar dari situs bisnis di internet atau pun buku yang mendukung.
2. Temukan Sasaran Pasar yang Spesifik
Bisa jadi bisnis online anda brilian, namun itu tak ada artinya jika tidak ada sasaran pasar yang spesifik. Temukan celah pasar yang belum digarap pesaing. Jika anda bertarung dengan pemain besar, pastikan bisnis anda memiliki diferensiasi yang menatik konsumen.
3. Cari Sumber Keuangan
Rencanakan dimana anda mencari sumber modal untuk bisnis online anda. Pinjaman bank bisa jadi pilihan baik. Jangan lupa untuk membuat administrasi keuangan yang rapi sehingga arus keluar masuk tampak jelas.
4. Buat Situs yang Handal
Anda memang bisa memanfaatkan blog yang gratis untuk memulai bisnis. Namus jika berniat serius, belilah domain dan sewa perancang situs yang handal. Pastikan situs anda tidak rumit, mempermudah pengakses serta selalu update.
5. Pmosi Jitu
Salah satu aspek terpenting dalam bisnis online adalah promosi yang jitu. Bisa dicoba bermacam metode, misalnya via Google AdWords dimana pengiklan hanya membayar sesuai jumlah pengakses situsnya. Manfaatkan pula e-mail atau situs jejaring untuk mempromosikan bisnis anda pada banyak orang.
6. Permudah Transaksi Konsumen
Konsumen harus dipermudahkan dalam melakukan transaksi dan pemesanan di situs Anda. Berikan pula tingkat keamanan situs yang memadai sehingga konsumen percaya detail identitas mereka tidak bocor. Tanpa transaksi dari konsumen, bisnis anda pasti ambruk.
7. Motivasi untuk Terus Maju
Selalu butuh waktu agar bisnis internet berkembang. Sebagai entrepeneur online, Anda perlu energi, antusiasme, determinasi, dan gairah untuk maju. Perlu disadari bahwa sukses besar di bisnis internet cukup langka.
Rabu, 03 November 2010
Senin, 21 Juni 2010
TEKNOLOGI KOMPUTER
Sampai saat ini komputer sudah mengalami perubahan dari model awalnya,
walaupun begitu semua komputer memiliki arsitektur dasar yang sama. Skema komputer
(computer schema), adalah diagram yang menggambarkan unit-unit dasar yang terdapat
dalam semua sistem komputer.
Gambar 1. skema komputer
1. Central processing unit (CPU), yang mengendalikan semua unit sistem komputer
yang lain dan mengubah input menjadi output.
• Primary storage (penyimpanan primer), berisi data yang sedang diolah
dan program.
• Control unit (unit pengendali), membuat semua unit bekerja sama sebagai
suatu sistem
• Arithmatika and logical Unit , tempat berlangsungkan operasi
perhitungan matematika dan logika.
2. Unit Input, memasukkan data ke dalam primary storage.
3. Secondary storage (penyimpanan sekunder), menyedikan tempat untuk
menyimpan program dan data saat tiak digunakan.
4. Unit Output, mencatat hasil pengolahan.
Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll.
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
I. Input Device
Beberapa alat input memiliki fungsi ganda, yaitu sebagai alat input dan juga sebagai alat output untuk menghasilkan data. Alat input/ouput demikian dikenal dengan terminal. Alat input dibagi ke dalam dua golongan yaitu alat input langsung dan tidak langsung. Bila terminal dihubungkan dengan pusat komputer yang letaknya jauh dari terminal melalui alat komunikasi, maka disebut dengan nama Remote Job Entry (RJE) terminal atau Remote Batch terminal. Alat input langsung memungkinkan input diproses secara langsung oleh CPU melalui alat input tanpa terlebih dahulu dinmasukkan ke dalam media penyimpanan ekternal. Alat input langsung terdiri dari beberapa golongan yaitu: keyboard, pointing device, scanner, voice recognizer.
II. OUTPUT DEVICE
Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk,yaitu tulisan (huruf,angka,symbol khusus),image (dalam bentuk grafik atau gambar),suara ,dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form0.Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia,sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari computer.
Peralatan output dapat berupa printer, monitor, dan speaker.
Tujuan Belajar Arsitektur Komputer
1. Mengetahui tentang matakuliah CPU
Arsitektur
2. Mengetahui hubungan antara CPU
Arsitektur dengan matakuliah lain
3. Dapat mengikuti dan memahami
perkembangan CPU
4. Mengetahui materi yang akan dipelajari
pada matakuliah CPU Arsitektur
Cluster
Cluster dimaksudkan untuk mengurangi keborosan dalam melakukan manajemen terhadap struktur data di dalam hard disk, sehingga sistem berkas tidak akan mengalokasikan sektor disk fisik, tetapi sekumpulan sektor yang saling bedekatan.
Ukuran cluster bervariasi, tergantung format sistem berkas yang digunakan dan juga kapasitas media penyimpanan (atau kapasitas partisi). Umumnya, sebuah cluster terdiri dari 1 sektor hingga 128 sektor. Untuk sebuah cakram yang menggunakan sektor dengan ukuran 512 bytes, sebuah cluster berukuran 512 byte akan memakan satu buah sektor, sementara cluster 4 kilobyte akan memakan 8 sektor.
Semakin besar ukuran cluster, maka semakin cepat proses transfer data yang dapat dilakukan, dan berlaku sebaliknya, karena memang sistem operasi menganggap sektor sebanyak itu sebagai satu kesatuan (daripada menggunakan sektor-sektor yang kecil). Meskipun demikian, semakin besar ukuran cluster dapat menyebabkan fragmentasi internal dan banyaknya ruangan yang terbuang (khususnya jika digunakan untuk menyimpan berkas-berkas yang kecil dalam jumlah yang besar), jika dibandingkan dengan ukuran cluster yang kecil; ruangan yang terbuang tersebut dinamakan juga dengan slack space. Semakin kecil ukuran cluster, maka semakin efisien penggunaan ruangan media penyimpanan, persentase fragmentasi yang lebih rendah, meski mengakibatkan dengan kinerja yang kurang begitu bagus.
Cloud Computing
Cloud Computing, yang dalam bahasa Indonesia diterjemahkan menjadi komputasi awan--beberapa tahun terakhir ini telah menjadi buzzword terpanas di dunia teknologi informasi (TI). Seluruh nama besar seperti IBM, Microsoft, Google, dan Apple, saat ini sedang terlibat dalam peperangan untuk menjadi penguasa terbesar terhadap awan ini. Tentu saja masing-masing mengeluarkan jurusnya sendiri-sendiri. IBM di paruh akhir tahun 2009 kemarin telah meluncurkan LotusLive, layanan kolaborasi berbasis cloud.
Microsoft, yang sekarang di perkuat oleh Ray Ozzie sebagai Chief Software Architect pengganti Bill Gates, menggadang Windows Azure, sistem operasi berbasis cloud yang akan menjadi masa depan Windows OS. Apple mengambil sisi lain, telah menyediakan layanan Mobile Me yang memungkinkan pengguna produk Mac, untuk melakukan sinkronisasi data ke dalam cloud. Sementara Google, satu-satunya raksasa yang lahir di era internet, sudah sejak lama memberikan layanan Google Docs yang memungkinkan pengguna membuat dokumen atau bekerja dengan spreadsheet secara online tanpa perlu software terinstal di PC atau notebook.
Bahkan Google dalam waktu dekat akan meluncurkan sistem operasi cloud-nya, Chrome OS, yang akan menjadi ancaman serius bagi para penyedia sistem operasi lain. Namun bisa dibilang, keberhasilan Salesforce.com-lah yang membuka mata dunia bahwa cloud computing menjanjikan pundi-pundi emas yang menggiurkan. Tapi apa sih sebenarnya yang dimaksud dengan Cloud Computing itu? Definisi
Dengan mengetikkan kata kunci "Cloud Computing Definition" di search engine atau wikipedia, dalam sekejap ratusan definisi tentang "Cloud Computing" akan muncul. Dari mulai yang sangat teknis, sampai yang sangat simplistis. Namun semuanya sepakat bahwa yang dimaksud dengan "Cloud Computing" secara sederhana adalah "layanan teknologi informasi yang bisa dimanfaatkan atau diakses oleh pelanggannya melalui jaringan internet". Kata-kata "Cloud" sendiri merujuk kepada simbol awan yang di dunia TI digunakan untuk menggambarkan jaringan internet (internet cloud).
Namun tidak semua layanan yang ada di internet bisa dikategorikan sebagai Cloud Computing, ada setidaknya beberapa syarat yang harus dipenuhi : 1. Layanan bersifat "On Demand", pengguna dapat berlangganan hanya yang dia butuhkan saja, dan membayar hanya untuk yang mereka gunakan saja. Misalkan sebuah layanan menyediakan 10 fitur, user dapat berlangganan 5 fitur saja dan hanya membayar untuk 5 fitur tersebut.
walaupun begitu semua komputer memiliki arsitektur dasar yang sama. Skema komputer
(computer schema), adalah diagram yang menggambarkan unit-unit dasar yang terdapat
dalam semua sistem komputer.
Gambar 1. skema komputer
1. Central processing unit (CPU), yang mengendalikan semua unit sistem komputer
yang lain dan mengubah input menjadi output.
• Primary storage (penyimpanan primer), berisi data yang sedang diolah
dan program.
• Control unit (unit pengendali), membuat semua unit bekerja sama sebagai
suatu sistem
• Arithmatika and logical Unit , tempat berlangsungkan operasi
perhitungan matematika dan logika.
2. Unit Input, memasukkan data ke dalam primary storage.
3. Secondary storage (penyimpanan sekunder), menyedikan tempat untuk
menyimpan program dan data saat tiak digunakan.
4. Unit Output, mencatat hasil pengolahan.
Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll.
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
I. Input Device
Beberapa alat input memiliki fungsi ganda, yaitu sebagai alat input dan juga sebagai alat output untuk menghasilkan data. Alat input/ouput demikian dikenal dengan terminal. Alat input dibagi ke dalam dua golongan yaitu alat input langsung dan tidak langsung. Bila terminal dihubungkan dengan pusat komputer yang letaknya jauh dari terminal melalui alat komunikasi, maka disebut dengan nama Remote Job Entry (RJE) terminal atau Remote Batch terminal. Alat input langsung memungkinkan input diproses secara langsung oleh CPU melalui alat input tanpa terlebih dahulu dinmasukkan ke dalam media penyimpanan ekternal. Alat input langsung terdiri dari beberapa golongan yaitu: keyboard, pointing device, scanner, voice recognizer.
II. OUTPUT DEVICE
Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk,yaitu tulisan (huruf,angka,symbol khusus),image (dalam bentuk grafik atau gambar),suara ,dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form0.Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia,sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari computer.
Peralatan output dapat berupa printer, monitor, dan speaker.
Tujuan Belajar Arsitektur Komputer
1. Mengetahui tentang matakuliah CPU
Arsitektur
2. Mengetahui hubungan antara CPU
Arsitektur dengan matakuliah lain
3. Dapat mengikuti dan memahami
perkembangan CPU
4. Mengetahui materi yang akan dipelajari
pada matakuliah CPU Arsitektur
Cluster
Cluster dimaksudkan untuk mengurangi keborosan dalam melakukan manajemen terhadap struktur data di dalam hard disk, sehingga sistem berkas tidak akan mengalokasikan sektor disk fisik, tetapi sekumpulan sektor yang saling bedekatan.
Ukuran cluster bervariasi, tergantung format sistem berkas yang digunakan dan juga kapasitas media penyimpanan (atau kapasitas partisi). Umumnya, sebuah cluster terdiri dari 1 sektor hingga 128 sektor. Untuk sebuah cakram yang menggunakan sektor dengan ukuran 512 bytes, sebuah cluster berukuran 512 byte akan memakan satu buah sektor, sementara cluster 4 kilobyte akan memakan 8 sektor.
Semakin besar ukuran cluster, maka semakin cepat proses transfer data yang dapat dilakukan, dan berlaku sebaliknya, karena memang sistem operasi menganggap sektor sebanyak itu sebagai satu kesatuan (daripada menggunakan sektor-sektor yang kecil). Meskipun demikian, semakin besar ukuran cluster dapat menyebabkan fragmentasi internal dan banyaknya ruangan yang terbuang (khususnya jika digunakan untuk menyimpan berkas-berkas yang kecil dalam jumlah yang besar), jika dibandingkan dengan ukuran cluster yang kecil; ruangan yang terbuang tersebut dinamakan juga dengan slack space. Semakin kecil ukuran cluster, maka semakin efisien penggunaan ruangan media penyimpanan, persentase fragmentasi yang lebih rendah, meski mengakibatkan dengan kinerja yang kurang begitu bagus.
Cloud Computing
Cloud Computing, yang dalam bahasa Indonesia diterjemahkan menjadi komputasi awan--beberapa tahun terakhir ini telah menjadi buzzword terpanas di dunia teknologi informasi (TI). Seluruh nama besar seperti IBM, Microsoft, Google, dan Apple, saat ini sedang terlibat dalam peperangan untuk menjadi penguasa terbesar terhadap awan ini. Tentu saja masing-masing mengeluarkan jurusnya sendiri-sendiri. IBM di paruh akhir tahun 2009 kemarin telah meluncurkan LotusLive, layanan kolaborasi berbasis cloud.
Microsoft, yang sekarang di perkuat oleh Ray Ozzie sebagai Chief Software Architect pengganti Bill Gates, menggadang Windows Azure, sistem operasi berbasis cloud yang akan menjadi masa depan Windows OS. Apple mengambil sisi lain, telah menyediakan layanan Mobile Me yang memungkinkan pengguna produk Mac, untuk melakukan sinkronisasi data ke dalam cloud. Sementara Google, satu-satunya raksasa yang lahir di era internet, sudah sejak lama memberikan layanan Google Docs yang memungkinkan pengguna membuat dokumen atau bekerja dengan spreadsheet secara online tanpa perlu software terinstal di PC atau notebook.
Bahkan Google dalam waktu dekat akan meluncurkan sistem operasi cloud-nya, Chrome OS, yang akan menjadi ancaman serius bagi para penyedia sistem operasi lain. Namun bisa dibilang, keberhasilan Salesforce.com-lah yang membuka mata dunia bahwa cloud computing menjanjikan pundi-pundi emas yang menggiurkan. Tapi apa sih sebenarnya yang dimaksud dengan Cloud Computing itu? Definisi
Dengan mengetikkan kata kunci "Cloud Computing Definition" di search engine atau wikipedia, dalam sekejap ratusan definisi tentang "Cloud Computing" akan muncul. Dari mulai yang sangat teknis, sampai yang sangat simplistis. Namun semuanya sepakat bahwa yang dimaksud dengan "Cloud Computing" secara sederhana adalah "layanan teknologi informasi yang bisa dimanfaatkan atau diakses oleh pelanggannya melalui jaringan internet". Kata-kata "Cloud" sendiri merujuk kepada simbol awan yang di dunia TI digunakan untuk menggambarkan jaringan internet (internet cloud).
Namun tidak semua layanan yang ada di internet bisa dikategorikan sebagai Cloud Computing, ada setidaknya beberapa syarat yang harus dipenuhi : 1. Layanan bersifat "On Demand", pengguna dapat berlangganan hanya yang dia butuhkan saja, dan membayar hanya untuk yang mereka gunakan saja. Misalkan sebuah layanan menyediakan 10 fitur, user dapat berlangganan 5 fitur saja dan hanya membayar untuk 5 fitur tersebut.
Rabu, 03 Maret 2010
Games and PlayStation
Sejarah Perkembangan Games
Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang) yang diberi nama Tic-Tac-Toe, di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display., Permainan ini deprogram pada komputer EDSAC vacuum-tube yang memiliki tampilan tabung sinar katode. Kemudian William Higinborham menciptakan video game pertama pada tahun 1958. Permainan ini diberi judul “Tennis for Two”, diciptakan dan dimainkan di osiloskop Brookhaven National Laboratory. Pada tahun 1962, Steve Russell menciptakan SpaceWar! Permainan ini merupakan permainan pertama yang dimaksudkan untuk pemakaian komputer. Russel menggunakan MIT PDP-1 komputer mainframe untuk meciptakan permainan ini.Pada 1967, Ralph Baer menciptakan video game pertama yang dimaikan dengan televisi, sebuah permainan yang diberi nama Chase. Ralph Baer akhirnya menjadi bagian dari Sanders Associates, sebuah perusahaan elektronik militer. Ralph mencetuskan idenya untuk pertama kali pada 1951, saat sedang bekerja untuk Loral, sebuah perusahaan computer.
Video games pertama kali digunakan sebagai medium hiburan yang bersifat komersial pada tahun 1970-an. Pada 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney, menciptakan permainan arcade yang pertama. Permainan ini diberi nama Computer Space, yang diciptakan berdasarkan pada permainan SpaceWar! Permainan arcade Pong diciptakan oleh Nolan Bushnell (dengan bantuan Al Alcorn) setahun kemudian pada tahun 1972. Nolan Bushnell dan Ted Dabney memulai dengan Atari Computer pada tahun yang sama. Pada tahun 1975, Atari kembali meluncurkan Pong sebagai home video game.Tahun 1972, hiburan pertama video game komersial dapat dimainkan di rumah, Odyssey, diluncurkan oleh Magnavox dan didesain oleh Ralph Baer. Permainan mesin ini aslinya didesain pada saat Ralph Baer masih berada di Sanders Associates pada tahun 1966, Baer mengurus untuk mendapatkan ijin legalnya setelah ditolak oleh Sanders Associates. Permainan Odyssey deprogram dengan dua belas permainan.Pada tahun 1976, Fairchild meluncurkan programmable home game yang pertama dan diberi nama Fairchild Video Entertainment System atau Channel F. Channel F merupakan salah satu dari electronic system yang pertama menggunakan microchip yang diciptakan oleh Robert Noyce untuk Fairchild Semiconductor Corporation.
Mengikuti pesatnya perkembangan game pada awal tahun 1980an, video games menjadi sebuah dasar yang penting bagi industri hiburan di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa. Video game telah mengalami perkembangan selama dua dekade dan menjadi industri yang berharga $10 miliar pada tahun 1980 an. Di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup. Suara dan musik pengiring ikut juga menyemarakkan game di era ini melengkapi fungsi multimedia dan interaktif. Tentu banyak yang tahu dengan game watch. Perangkat berukuran mini dan terasa pas di genggaman tangan ini mulai tahun 1980 oleh Nintendo.
Masuk ke zaman Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya. Di sisi konsumen, game pun menjadi lebih nyata dan menarik. Pada era ini game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh pemilik standar, Sony dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo.
Klasifikasi Game
Terdapat berbagai macam klasifikasi game, antara lain adalah:
1. FunGames
Fun games adalah permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma. Contohnya seperti : skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows Entertainment Pack Games dan masih banyak lagi.
2. ArcadeGames
Arcade games adalah semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.
3. Strategic Games
Strategic games biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.
4. Adventure Games
Adventure games terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II dan Diablo.
5. Simulation Games
Dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter.
6. Serious game
Serious game merupakan suatu konsep game dengan tujuan untuk kepentingan trainning, advertising, simulasi, edukasi. Game ini digunakan untuk menumbuhkan, mengedukasi, dan memotivasi pemain untuk satu tujuan tertentu.. Tujuan lain bisa juga untuk kepentingan marketing dan advertising. Di Amerika sendiri, serious game ini banyak diterapkan di kalangan pemerintahan serta para profesonal kesehatan.
7. Game OnLine
Tekonologi games online diilhami oleh penemuan metode networking komputer tahun 70-an oleh militer di Amerika. Dari konsep inilah dikembangkan berbagai fitur baru termasuk game. Pertama jaringan yang digunakan masih Lokal Area Network (LAN). Kesininya sudah menggunakan jaringan yang luas melalui jalur www (world wide web) atau internet yang bisa diakses via nirkabel. Tidak seperti kirim email atau browsing yang tinggal langsung klik IE (internet explorer), netscape navigator, atau opera browsing, untuk bisa memainkan game online kita harus meng-install dulu program game-nya. Tentunya agar lebih asyik, perangkat keras (hardware) yang digunakan harus memadai juga. Berbeda dengan game biasa. Pada permainan game online kita harus registrasi terlebih dahulu untuk dapat memainkannya.
PlayStation
Sony masuk di dalam industri game sebenarnya dimulai sejak lama, pada saat itu sony
memproduksi chip suara yang digunakan oleh SNES dari Nintendo. Pada saat itu media
untuk penyimpanan software game sebagian besar msih menggunakan catridge, seperti
SEGA megadrive, SNES dan lain-lain. Lalu SEGA mulai mengembangkan media
penyimpanan software game dalam format kepingan CD.
Nintendo sebagai saingan SEGA tidak mau ketinggalan untuk ikut mengembangkan hal yang sama, maka pada tahun 1988 dimintalah Sony untuk bekerjasama mengembangkan perangkat kerasnya. Maka dimulailah proyek pembuatan CD ROM add on untuk SNES yang akan diberi nama SNES CD. Berasamaan dengan desainnya add on untuk SNES itu sony juga berencana untuk membuat suatu perangkat hiburan yang bisa memainkan game SNES yang berupa catridge dan CD dengan format yang didesain oleh sony dan juga format itu akan dipakai Nintendo untuk software-software gamenya nanti yang berbentuk CD.
Sony telah memproduksi konsol yang lebih baru dan telah di rancang ulang, bernama PSOne, dengan bentuk yang lebih kecil dan dinamis. PlayStation asal lebih sering disingkat dengan "PSX", kode nama dari sistem yang tidak dikembangkan. Ketika sistem baru yang sebelumnya dinamakan [PSX] diperkenalkan oleh Sony (versi upgrade dari PlayStation 2 sudah termasuk pembaca DVD, dapat diinstal hard drive, perekam video digital) , kemampuan bermain online , lalu pengembangan PS2 dilakukan di Playstation Portable, game PSP dapat dimainkan di mana saja dengan menggunakan UMD. PlayStation sekarang disingkat menjadi "PS1" atau "PSOne", beberapa orang masih menyingkatnya dengan "PSX".
Sebuah versi dari PlayStation yang desebut sebagai Net Yaroze juga dibuat, dan lebih mahal dibandingkan dengan PlayStation, berwarna hitam bukan abu-abu, dan yang terpenting: terdapat peralatan dan panduan yang memungkinkan pengguna untuk melakukan pemrograman permainan PlayStation dan aplikasinya tanpa memerlukan adanya paket pengembangan (developer suite), yang tentunya jauh lebih mahal dari harga sebuah PlayStation. Walau bagaimanapun, Net Yaroze memiliki banyak kekurangan dari fitur paket pengembangan. Net Yaroze juga unik karena ia adalah satu-satunya jenis resmi Sony PlayStation yang tidak memiliki regional lockout: Net Yaroze dapat menjalankan seluruh permainan dari semua teritori.
Versi lainnya yang dikenal dengan "Blue Console" juga tersedia bagi game developer. Blue Console memiliki RAM ganda (4 Megabytes) dan papan pengemulasi (emulator) CD-ROM yang terhubung ke komputer PC. Blue Console juga mampu menjalankan permainan yang masih dalah tahap pengembangan yang tidak memiliki region coding (dan biasanya ditolak oleh PlayStation normal).
Pemasangan modchip memungkinkan pengembangan kemampuan PlayStation. Hal tersebut membuat copy ilegal dari permainan menjadi bisa digunakan, demikian juga permainan dari negara lain. Sejak adanya modchips yang bisa memainkan game yang direkam dalam CD-ROM biasa, timbullah gelombang kemunculan permainan yang dibuat secara tidak resmi dari Sony, yang menggunakan kompilasi gratis dari GNU.
Perkembangan PlayStation :
PlayStation 2 disingkat PS2 adalah konsol video game kedua yang dikeluarkan oleh Sony setelah PlayStation. Pengembangannya pertama kali diumumkan pada bulan April 1999 dan dilempar ke pasar pertama kali pada tanggal 4 Maret 2000 di Jepang. Adapun di Amerika Serikat, konsol ini dipasarkan pertama kali pada tanggal 26 Oktober 2000. PlayStation 2 yang juga kompatibel dengan pendahulunya, yang memungkinkan penggunaan permainan PlayStation tanpa perlu adanya perubahan. Hal ini dimungkinkan dengan memasang beberapa bagian penting dari PSOne ke dalam rancangan PlayStation 2, jadi pembeli mendapatkan dua sistem dengan harga satu sistem. Seperti halnya emolator masa kini, PlayStation 2 dapat mengemulasikan permainan PlayStation dan bahkan dapat mengubah beberapa faktor untuk menjalankan permainan dengan lebih baik. PlayStation 2 memiliki prosesor khusus yang dikenal dengan Emotion Engine yang dikembangkan oleh Sony.
PlayStation 3 disingkat PS3 adalah konsol Sony generasi ketiga. PlayStation 3 merupakan penerus dari PlayStation dan PlayStation 2 dan akan bersaing dengan Xbox 360 dari Microsoft dan Wii dari Nintendo. Teknologi terbaru yang digunakan adalah cell processornya, tipe prosesor yang benar-benar dioptimalkan untuk melakukan operasi floating point. Berbeda dengan prosesor desktop pada umumnya, kemampuan cell processor PS3 untuk melakukan operasi floating point sangat baik. Kemampuan cell processor untuk melakukan operasi floating point sangat baik karena cell processor merupakan arsitektur vektor processor. Bahkan prosesor yang digunakan pada PS3 ini merupakan prosesor yang tercanggih saat ini. Selain itu GPU dibuat sendiri bekerjasama dengan NVidia.
Anggota Kelompok :
Aedy Suciawan A (50407070)
Amrin Hasudungan A (50407086)
Rudiyanto (50407767
Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang) yang diberi nama Tic-Tac-Toe, di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display., Permainan ini deprogram pada komputer EDSAC vacuum-tube yang memiliki tampilan tabung sinar katode. Kemudian William Higinborham menciptakan video game pertama pada tahun 1958. Permainan ini diberi judul “Tennis for Two”, diciptakan dan dimainkan di osiloskop Brookhaven National Laboratory. Pada tahun 1962, Steve Russell menciptakan SpaceWar! Permainan ini merupakan permainan pertama yang dimaksudkan untuk pemakaian komputer. Russel menggunakan MIT PDP-1 komputer mainframe untuk meciptakan permainan ini.Pada 1967, Ralph Baer menciptakan video game pertama yang dimaikan dengan televisi, sebuah permainan yang diberi nama Chase. Ralph Baer akhirnya menjadi bagian dari Sanders Associates, sebuah perusahaan elektronik militer. Ralph mencetuskan idenya untuk pertama kali pada 1951, saat sedang bekerja untuk Loral, sebuah perusahaan computer.
Video games pertama kali digunakan sebagai medium hiburan yang bersifat komersial pada tahun 1970-an. Pada 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney, menciptakan permainan arcade yang pertama. Permainan ini diberi nama Computer Space, yang diciptakan berdasarkan pada permainan SpaceWar! Permainan arcade Pong diciptakan oleh Nolan Bushnell (dengan bantuan Al Alcorn) setahun kemudian pada tahun 1972. Nolan Bushnell dan Ted Dabney memulai dengan Atari Computer pada tahun yang sama. Pada tahun 1975, Atari kembali meluncurkan Pong sebagai home video game.Tahun 1972, hiburan pertama video game komersial dapat dimainkan di rumah, Odyssey, diluncurkan oleh Magnavox dan didesain oleh Ralph Baer. Permainan mesin ini aslinya didesain pada saat Ralph Baer masih berada di Sanders Associates pada tahun 1966, Baer mengurus untuk mendapatkan ijin legalnya setelah ditolak oleh Sanders Associates. Permainan Odyssey deprogram dengan dua belas permainan.Pada tahun 1976, Fairchild meluncurkan programmable home game yang pertama dan diberi nama Fairchild Video Entertainment System atau Channel F. Channel F merupakan salah satu dari electronic system yang pertama menggunakan microchip yang diciptakan oleh Robert Noyce untuk Fairchild Semiconductor Corporation.
Mengikuti pesatnya perkembangan game pada awal tahun 1980an, video games menjadi sebuah dasar yang penting bagi industri hiburan di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa. Video game telah mengalami perkembangan selama dua dekade dan menjadi industri yang berharga $10 miliar pada tahun 1980 an. Di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup. Suara dan musik pengiring ikut juga menyemarakkan game di era ini melengkapi fungsi multimedia dan interaktif. Tentu banyak yang tahu dengan game watch. Perangkat berukuran mini dan terasa pas di genggaman tangan ini mulai tahun 1980 oleh Nintendo.
Masuk ke zaman Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya. Di sisi konsumen, game pun menjadi lebih nyata dan menarik. Pada era ini game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh pemilik standar, Sony dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo.
Klasifikasi Game
Terdapat berbagai macam klasifikasi game, antara lain adalah:
1. FunGames
Fun games adalah permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma. Contohnya seperti : skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows Entertainment Pack Games dan masih banyak lagi.
2. ArcadeGames
Arcade games adalah semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.
3. Strategic Games
Strategic games biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.
4. Adventure Games
Adventure games terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II dan Diablo.
5. Simulation Games
Dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter.
6. Serious game
Serious game merupakan suatu konsep game dengan tujuan untuk kepentingan trainning, advertising, simulasi, edukasi. Game ini digunakan untuk menumbuhkan, mengedukasi, dan memotivasi pemain untuk satu tujuan tertentu.. Tujuan lain bisa juga untuk kepentingan marketing dan advertising. Di Amerika sendiri, serious game ini banyak diterapkan di kalangan pemerintahan serta para profesonal kesehatan.
7. Game OnLine
Tekonologi games online diilhami oleh penemuan metode networking komputer tahun 70-an oleh militer di Amerika. Dari konsep inilah dikembangkan berbagai fitur baru termasuk game. Pertama jaringan yang digunakan masih Lokal Area Network (LAN). Kesininya sudah menggunakan jaringan yang luas melalui jalur www (world wide web) atau internet yang bisa diakses via nirkabel. Tidak seperti kirim email atau browsing yang tinggal langsung klik IE (internet explorer), netscape navigator, atau opera browsing, untuk bisa memainkan game online kita harus meng-install dulu program game-nya. Tentunya agar lebih asyik, perangkat keras (hardware) yang digunakan harus memadai juga. Berbeda dengan game biasa. Pada permainan game online kita harus registrasi terlebih dahulu untuk dapat memainkannya.
PlayStation
Sony masuk di dalam industri game sebenarnya dimulai sejak lama, pada saat itu sony
memproduksi chip suara yang digunakan oleh SNES dari Nintendo. Pada saat itu media
untuk penyimpanan software game sebagian besar msih menggunakan catridge, seperti
SEGA megadrive, SNES dan lain-lain. Lalu SEGA mulai mengembangkan media
penyimpanan software game dalam format kepingan CD.
Nintendo sebagai saingan SEGA tidak mau ketinggalan untuk ikut mengembangkan hal yang sama, maka pada tahun 1988 dimintalah Sony untuk bekerjasama mengembangkan perangkat kerasnya. Maka dimulailah proyek pembuatan CD ROM add on untuk SNES yang akan diberi nama SNES CD. Berasamaan dengan desainnya add on untuk SNES itu sony juga berencana untuk membuat suatu perangkat hiburan yang bisa memainkan game SNES yang berupa catridge dan CD dengan format yang didesain oleh sony dan juga format itu akan dipakai Nintendo untuk software-software gamenya nanti yang berbentuk CD.
Sony telah memproduksi konsol yang lebih baru dan telah di rancang ulang, bernama PSOne, dengan bentuk yang lebih kecil dan dinamis. PlayStation asal lebih sering disingkat dengan "PSX", kode nama dari sistem yang tidak dikembangkan. Ketika sistem baru yang sebelumnya dinamakan [PSX] diperkenalkan oleh Sony (versi upgrade dari PlayStation 2 sudah termasuk pembaca DVD, dapat diinstal hard drive, perekam video digital) , kemampuan bermain online , lalu pengembangan PS2 dilakukan di Playstation Portable, game PSP dapat dimainkan di mana saja dengan menggunakan UMD. PlayStation sekarang disingkat menjadi "PS1" atau "PSOne", beberapa orang masih menyingkatnya dengan "PSX".
Sebuah versi dari PlayStation yang desebut sebagai Net Yaroze juga dibuat, dan lebih mahal dibandingkan dengan PlayStation, berwarna hitam bukan abu-abu, dan yang terpenting: terdapat peralatan dan panduan yang memungkinkan pengguna untuk melakukan pemrograman permainan PlayStation dan aplikasinya tanpa memerlukan adanya paket pengembangan (developer suite), yang tentunya jauh lebih mahal dari harga sebuah PlayStation. Walau bagaimanapun, Net Yaroze memiliki banyak kekurangan dari fitur paket pengembangan. Net Yaroze juga unik karena ia adalah satu-satunya jenis resmi Sony PlayStation yang tidak memiliki regional lockout: Net Yaroze dapat menjalankan seluruh permainan dari semua teritori.
Versi lainnya yang dikenal dengan "Blue Console" juga tersedia bagi game developer. Blue Console memiliki RAM ganda (4 Megabytes) dan papan pengemulasi (emulator) CD-ROM yang terhubung ke komputer PC. Blue Console juga mampu menjalankan permainan yang masih dalah tahap pengembangan yang tidak memiliki region coding (dan biasanya ditolak oleh PlayStation normal).
Pemasangan modchip memungkinkan pengembangan kemampuan PlayStation. Hal tersebut membuat copy ilegal dari permainan menjadi bisa digunakan, demikian juga permainan dari negara lain. Sejak adanya modchips yang bisa memainkan game yang direkam dalam CD-ROM biasa, timbullah gelombang kemunculan permainan yang dibuat secara tidak resmi dari Sony, yang menggunakan kompilasi gratis dari GNU.
Perkembangan PlayStation :
PlayStation 2 disingkat PS2 adalah konsol video game kedua yang dikeluarkan oleh Sony setelah PlayStation. Pengembangannya pertama kali diumumkan pada bulan April 1999 dan dilempar ke pasar pertama kali pada tanggal 4 Maret 2000 di Jepang. Adapun di Amerika Serikat, konsol ini dipasarkan pertama kali pada tanggal 26 Oktober 2000. PlayStation 2 yang juga kompatibel dengan pendahulunya, yang memungkinkan penggunaan permainan PlayStation tanpa perlu adanya perubahan. Hal ini dimungkinkan dengan memasang beberapa bagian penting dari PSOne ke dalam rancangan PlayStation 2, jadi pembeli mendapatkan dua sistem dengan harga satu sistem. Seperti halnya emolator masa kini, PlayStation 2 dapat mengemulasikan permainan PlayStation dan bahkan dapat mengubah beberapa faktor untuk menjalankan permainan dengan lebih baik. PlayStation 2 memiliki prosesor khusus yang dikenal dengan Emotion Engine yang dikembangkan oleh Sony.
PlayStation 3 disingkat PS3 adalah konsol Sony generasi ketiga. PlayStation 3 merupakan penerus dari PlayStation dan PlayStation 2 dan akan bersaing dengan Xbox 360 dari Microsoft dan Wii dari Nintendo. Teknologi terbaru yang digunakan adalah cell processornya, tipe prosesor yang benar-benar dioptimalkan untuk melakukan operasi floating point. Berbeda dengan prosesor desktop pada umumnya, kemampuan cell processor PS3 untuk melakukan operasi floating point sangat baik. Kemampuan cell processor untuk melakukan operasi floating point sangat baik karena cell processor merupakan arsitektur vektor processor. Bahkan prosesor yang digunakan pada PS3 ini merupakan prosesor yang tercanggih saat ini. Selain itu GPU dibuat sendiri bekerjasama dengan NVidia.
Anggota Kelompok :
Aedy Suciawan A (50407070)
Amrin Hasudungan A (50407086)
Rudiyanto (50407767
Langganan:
Postingan (Atom)